Pos 0.1
囲碁の局面を表すオブジェクト Pos で3路盤の局面を作成し、テキストと $\TeX$ で内容を表示するようにしました。これらの式の意味は「作って遊ぼう
Java」連載時に作成した
数式一覧をご覧下さい。
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pos01.html
この HTML 内の JavaScript で書かれた Pos オブジェクトのテストプログラムです。
/**
* 結果表示用の関数です。HTMLとして展開します。
* @since 0.1
*/
function writeln(str) {
var s = 0;
var e;
while ((e = str.indexOf("\n", s)) > 0) {
document.writeln(str.substring(s, e) + "<br>\n");
s = e + 1;
}
document.writeln(str.substr(s) + "<br>\n");
}
/**
* メインです。
* @since 0.1
*/
document.writeln("<span style='font-family: \"MS ゴシック\", monospace'>\n");
writeln("pos = new Pos(3);");
pos = new Pos(3);
writeln("pos.move(2, 2);");
pos.move(2, 2);
writeln("pos.move(1, 2);");
pos.move(1, 2);
writeln(pos.toPicStr());
document.writeln("</span>\n");
writeln(pos.toTeX());
writeln(pos.v6.toTeX());
move01.js
着手を表す Move オブジェクトの定義です。
/*
* Copyright (C) 2012 たかはしのんき. All rights reserved.
*
* History:
* 0.1 2012/05/15 新規作成。Java 版より移植。
*/
/**
* 盤面の着手位置を表すクラスです。
* @author たかはしのんき
* @version 0.1
*/
var RESIGN = 0;
/**
* 着手のコンストラクタです。盤面の桁位置と行位置を指定します。
* @param col 桁位置
* @param row 行位置
* @since 0.1
*/
Move = function(col, row) {
this.col = col;
this.row = row;
};
Move.prototype = {
/**
* 路数からパスの値を計算します。定数にできなかったので...。
* @param ro 路数を与えます。
* @return パスの値を返します。
* @since 0.1
*/
pass : function(ro) {
return ro + 1;
},
/**
* 着手がパスかどうかを返します。
* @param ro 路数を与えます。
* @return パスなら true を返します。
* @since 0.1
*/
isPass : function(ro) {
if ((this.col == pass(ro)) && (this.row == pass(ro)))
return true;
else
return false;
},
/**
* 着手が投了かどうかを返します。
* @return 投了なら true を返します。
* @since 0.1
*/
isResign : function() {
if ((this.col == RESIGN) && (this.row == RESIGN))
return true;
else
return false;
}
};
pos01.js
囲碁の局面 (position) を表す Pos オブジェクトの定義です。
/*
* Copyright (C) 2012 たかはしのんき. All rights reserved.
*
* History:
* 0.1 2012/05/15 新規作成。Java 版より移植。
*
* Reference:
* [1]佐藤真史,穴田浩一,堤正義:囲碁の数理モデル化とその応用,
* 第16回ゲームプログラミングワークショップ2011,Vol.2011 No.6,
* pp.100-103(2011)
*/
/**
* 囲碁の局面 (position) を B-W graph model で表したオブジェクト
* です。 このオブジェクトで扱う メソッドの引数に盤面の桁位置 col と行位置
* row を 指定する場合は、囲碁に合わせ、col, row の順で指定します。
* 行列の行 i、 列 j を指定する場合の i, j の順と逆になるので注意して
* ください。
* @author たかはしのんき
* @version 0.1
*/
var COL = 0; // 横座標
var ROW = 1; // 縦座標
var SPACE = 0; // 空点
var BLACK = 1; // 黒石
var WHITE = 2; // 白石
var P_BLACK = 0; // 黒石(アゲハマ用)
var P_WHITE = 1; // 白石(アゲハマ用)
var OPPOSITE = 3; // 敵石計算用定数
/**
* n 路盤の局面を表すオブジェクトです。
* @param n 路数を指定します。
* @since 0.1
*/
Pos = function(n) {
// this.h = new BVector(order); // アタリ
// this.A = new BMatrix(order, order); // 追加される連接関係
// this.D = new BMatrix(order, order) // リセットされる連接関係
// this.a = new BVector(order); // 追加される連
// this.d = new BVector(order); // リセットされる連
this.ro = n; // 路数
this.order = n * n; // ベクトルの次数
this.F0 = new BMatrix(this.order, this.order); // 隣接関係
this.initF0();
this.F = this.F0.clone(); // 連接関係
this.b = new BVector(this.order, 1); // 黒の着点∨空点
this.w = this.b.clone(); // 白の着点∨空点
this.l = this.b.and(this.w); // 空点
this.calcVectors(0, 0);
this.v6 = new SixVectors(this); // 6ベクトル
this.v6.calcSixVectors(this);
this.watch = null; // 監視する BVector
this.turn = BLACK; // 次の番
this.moves = 0; // 手数
this.prisoner = new Array(2); // アゲハマ
this.prisoner[P_BLACK] = 0;
this.prisoner[P_WHITE] = 0;
};
Pos.prototype = {
/**
* 隣接関係 F0 を初期化します。
* @since 0.1
*/
initF0 : function() {
var adj = [ // 隣接する(adjacent)相対座標
[0, -1],
[-1, 0], [0, 0], [1, 0],
[0, 1]
];
for (var row = 1; row <= this.ro; row++)
for (var col = 1; col <= this.ro; col++)
for (var i = 0; i < adj.length; i++) {
var ar = row + adj[i][ROW];
var ac = col + adj[i][COL];
if (ar > 0 && ar <= this.ro && ac > 0 && ac <= this.ro)
this.F0.setValue(this.toIndex(col, row), this.toIndex(ac, ar), 1);
}
},
/**
* 監視する BVector を設定します。
* @param watch 監視する BVector を指定します。 null なら監視を解除します。
* @since 0.1
*/
setWatch : function(watch) {
this.watch = watch;
},
/**
* 監視する BVector を返します。
* @return 監視する BVector を返します。なければ null を返します。
* @since 0.1
*/
getWatch : function() {
return this.watch;
},
/**
* 碁盤上の点 (move) をベクトル要素の添字 (index) に変換します。
* @param col 点の横方向の座標
* @param row 点の縦方向の座標
* @return 添字を返します。(1 origin)
* @since 0.1
*/
toIndex : function(col, row) {
return (row - 1) * this.ro + col;
},
/**
* ベクトル要素の添字 (index) を碁盤上の点 (move) に変換します。
* @param index 添字を渡します。 (1 origin)
* @return 碁盤上の点の座標をクラス Move のオブジェクトとして返します。
* @since 0.1
*/
toMove : function(index) {
var mv = new Move();
mv.row = (index - 1) / this.ro + 1;
mv.col = (index - 1) % this.ro + 1;
return mv;
},
/**
* turn の反対のプレイヤーを返します。
* @param turn BLACK か WHITE を指定します。
* @return turn の反対のプレイヤーを返します。
* @since 0.1
*/
opposite : function(turn) {
return OPPOSITE - turn;
},
/**
* 着手により局面を更新します。 col と row のいずれかを ro+1 にするとパスできます。
* @param col 着手の横座標
* @param row 着手の縦座標
* @return 着手できたら true、着手できない手なら false を返します。
* @since 0.1
*/
move : function(col, row) {
var mv = new Move(0, 0);
if (col != mv.pass(this.ro) && row != mv.pass(this.ro)) {
if (!this.isMovable(col, row))
return false;
this.calcVectors(col, row);
this.v6.calcSixVectors(this);
}
this.turn = this.opposite(this.turn);
this.moves++;
return true;
},
/**
* 与えられた交点に着手できるかどうかを調べます。
* @param col 調べる交点の桁位置
* @param row 調べる交点の行位置
* @return 着手可能なら true を返します。
* @since 0.1
*/
isMovable : function(col, row) {
if (this.h == null) {
this.h = new BVector(this.order);
}
var tF = this.F.tran();
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
var ei = new BVector(this.order);
ei.setValue(i, 1);
var tFei = tF.mul(ei);
if ((tFei.and(this.l)).abs() == 1)
this.h.setValue(i, 1);
else
this.h.setValue(i, 0);
}
if (row == 0 && col == 0)
return false;
var o = new BVector(this.order);
if (this.turn == BLACK)
o = this.F.mul(this.b.xor(this.h)).and(this.l);
else if (this.turn == WHITE)
o = this.F.mul(this.w.xor(this.h)).and(this.l);
else
return false;
var i = this.toIndex(col, row); // 調べる着点
var ei = new BVector(this.order);
ei.setValue(i, 1);
if (o.and(ei).equals(ei))
return true;
return false;
},
/**
* BWモデルに関連するベクトルと行列を計算します。計算の対象は以下のとおり。<br>
* l - 空点を表すベクトル<br>
* h - アタリの石の集合を表すベクトル<br>
* a - 着手によって形成される連接点を表すベクトル<br>
* d - 着手によって削除される石を表すベクトル<br>
* A - 着手によって追加される連接点を表す行列<br>
* D - 着手によってリセットされる連接点を表す行列<br>
* b - 着手後の黒石∨空点を表すベクトル<br>
* w - 着手後の白石∨空点を表すベクトル<br>
* F - 着手後の連接点を表す行列
* @param col 着手した点の横座標
* @param row 着手した点の縦座標
* @since 0.1
*/
calcVectors : function(col, row) {
if (this.h == null) {
this.h = new BVector(this.order);
}
var tF = this.F.tran(); // Fの転置
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
var ei = new BVector(this.order);
ei.setValue(i, 1);
var tFei = tF.mul(ei);
if ((tFei.and(this.l)).abs() == 1)
this.h.setValue(i, 1);
else
this.h.setValue(i, 0);
}
if (row ==0 && col==0)
return;
var i = this.toIndex(col, row); // 着点
var ei = new BVector(this.b.order);
ei.setValue(i, 1);
var F0ei = this.F0.mul(ei); // 着点の隣接点
// adj_: adjacent 隣接する
// uap: unit adjacent points 連接点
// e: enemy 敵石
var adj_h = F0ei.and(this.h); // 着点に接するアタリの石
if (this.turn == BLACK) {
var adj_b = (F0ei.diff(this.w)).or(ei); // 着点と接する黒石
var adj_buap = tF.mul(adj_b); // の黒石の連接点
this.a = (adj_buap.diff(this.w)).or(ei); // の黒石と着点
var adj_he = adj_h.diff(this.b); // 着点に接する敵石のアタリ
var adj_heuap = tF.mul(adj_he); // 着点に接する敵石のアタリの連接点
this.d = adj_heuap.diff(this.b);
this.b = this.b.or(this.d);
this.w = this.w.diff(ei);
this.prisoner[P_BLACK] += this.d.abs();
} else if (this.turn == WHITE) {
var adj_w = (F0ei.diff(this.b)).or(ei); // 着点と接する白石
var adj_wuap = tF.mul(adj_w); // の白石の連接点
this.a = (adj_wuap.diff(this.b)).or(ei); // の白石と着点
var adj_he = adj_h.diff(this.w); // 着点に接する敵石のアタリ
var adj_heuap = tF.mul(adj_he); // 着点に接する敵石のアタリの連接点
this.d = adj_heuap.diff(this.w);
this.b = this.b.diff(ei);
this.w = this.w.or(this.d);
this.prisoner[P_WHITE] += this.d.abs();
}
this.A = this.a.cross(tF.mul(this.a));
var o = new BVector(this.b.order, 1); // all 1(one)
this.D = this.F0.or((this.d.inv()).cross(o));
this.F = (this.F.or(this.A)).and(this.D);
this.l = this.b.and(this.w);
},
/**
* 局面の座標より、石または空点を返します。エラーのときは -1 を返します。
* @param col 横座標
* @param row 縦座標
* @return SPACE, BLACK, WHITE のいずれかを返します。
* @since 0.1
*/
getStone : function(col, row) {
if (row <= 0 || row > this.ro || col <=0 || col > this.ro)
return -1;
var b1 = this.b.getValue(this.toIndex(col, row));
var w1 = this.w.getValue(this.toIndex(col, row));
var stone = ((b1 & w1) == 1) ? SPACE : ((b1 == 1) ? BLACK : WHITE);
return stone;
},
/* 局面の状態を文字列に変換します。
* @return 文字列を返します。
* @since 0.1
*/
toString : function() {
var turn = ["-", "B", "W"];
var str = new String();
str = "#" + this.moves + "\n";
str += "F'=\n" + this.F.toString();
str += "b'=" + this.b.toString() + "\n";
str += "w'=" + this.w.toString() + "\n";
str += "l=" + this.l.toString() + "\n";
str += "h=" + this.h.toString() + "\n";
str += "Σ|db|=" + this.prisoner[P_BLACK] + "\n";
str += "Σ|dw|=" + this.prisoner[P_WHITE] + "\n";
if (this.moves > 0) {
str += "a=" + this.a.toString() + "\n";
str += "d=" + this.d.toString() + "\n";
str += "A=\n" + this.A.toString();
str += "D=\n" + this.D.toString();
}
str += "turn:" + turn[this.turn] + "\n";
return str;
},
/* 局面の状態を TeX 文字列に変換します。
* @return TeX 文字列を返します。
* @since 0.1
*/
toTeX : function() {
var turn = ["-", "B", "W"];
var str = new String();
str = "#" + this.moves + "\n";
str += "$$F'=" + this.F.toTeX() +"$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{b}'=" + this.b.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{w}'=" + this.w.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{l}=" + this.l.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{h}=" + this.h.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\sum \\left| \\boldsymbol{d}_b \\right| =" + this.prisoner[P_BLACK] + "$$\n";
str += "$$\\sum \\left| \\boldsymbol{d}_w \\right| =" + this.prisoner[P_WHITE] + "$$\n";
if (this.moves > 0) {
str += "$$\\boldsymbol{a}=" + this.a.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{d}=" + this.d.toTeX() + "$$\n";
str += "$$A=" + this.A.toTeX() + "$$\n";
str += "$$D=" + this.D.toTeX() + "$$\n";
}
str += "turn:" + turn[this.turn] + "\n";
return str;
},
/* 局面の状態を絵文字列に変換します。
* @return 絵文字列を返します。
* @since 0.1
*/
toPicStr : function() {
var figure = ["┼", "●", "○"];
var grid = ["┏", "┯", "┓", "┠", "┼", "┨", "┗", "┷", "┛"];
var str = new String();
str = "";
for (var row = 1; row <= this.ro; row++) {
for (var col = 1; col <= this.ro; col++) {
var stone = this.getStone(col, row);
if (stone == SPACE) {
var rx = Math.ceil((row - 1) / (this.ro - 1) * 2);
var cx = Math.ceil((col - 1) / (this.ro - 1) * 2);
str += grid[rx * this.ro + cx];
} else
str += figure[stone];
}
str += "\n";
}
return str;
}
};
sixvectors01.js
囲碁のルールに関する6ベクトルを表す SixVectors オブジェクトの定義です。
/*
* Copyright (C) 2012 たかはしのんき. All rights reserved.
*
* History:
* 0.1 2012/05/15 新規作成。Java 版より移植。
*
* Reference:
* [2]日本棋院:日本囲碁規約,日本棋院(1989)
*/
/**
* 6ベクトルの計算をするクラスです。活き石以外は『日本囲碁規約』の定義にしたがって計算します。
* @author たかはしのんき
* @version 0.1
*/
var adjH = new Array(2); // 水平方向に (horizontal) 隣接する (adjacent) 相対座標
adjH = [ [-1, 0], [1, 0] ];
var adjV = new Array(2); // 垂直方向に (vertical) 隣接する (adjacent) 相対座標
adjV = [ [0, -1],
[0, 1] ];
/**
* 6ベクトル計算クラスのコンストラクタです。局面によらないベクトルを予め計算します。
* @param p 局面を指定します。ベクトルの次数と、隣接点F0を利用します。
* @since 0.1
*/
SixVectors = function(p) {
this.order = p.order; // ベクトルの次数
this.F0 = p.F0.clone(); // 隣接点
this.zero = new BVector(this.order); // 0ベクトル
this.one = this.zero.inv(); // 1ベクトル
this.e = new Array(this.order + 1); // 単位ベクトル ei の配列
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
this.e[i] = new BVector(this.order);
this.e[i].setValue(i, 1);
}
this.H1 = this.calcJx(p.ro, adjH); // 水平方向のツケ
this.V1 = this.calcJx(p.ro, adjV); // 垂直方向のツケ
this.J1 = this.H1.or(this.V1); // ツケ
this.D2 = this.H1.mul(this.V1); // コスミ
};
SixVectors.prototype = {
/**
* 現在の局面における6ベクトルを計算します。
* @param p 現在の局面を指定します。
* @since 0.1
*/
calcSixVectors : function(p) {
var l = p.b.and(p.w);
this.v = this.calcV(p.F, l, p.b, p.w); // (1)活き石
this.x = this.calcX(l, this.v); // (2)死に石
this.Sx = this.calcSx(l, this.x); // 空接点
this.y = this.calcY(this.Sx, l, this.v, p.b, p.w); // (3)目
this.m = this.calcM(l, this.y); // (4)ダメ
this.s = this.calcS(p.F, this.v, this.Sx, this.m, l); // (5)セキ石
this.t = this.calcT(this.Sx, l, this.v, p.b, p.w, this.s); // (6)地
this.cb = this.eyeCan(p.b, p.w, this.x, BLACK); // 黒石の眼の候補地
this.cw = this.eyeCan(p.b, p.w, this.x, WHITE); // 白石の眼の候補地
},
/**
* 与えられた方向の隣接関係 Jx (同一点を含まず)を計算します。
* @param ro 路数を与えます。
* @param adj 隣接する方向の相対座標を与えます。
* @return 隣接関係 Jx を返します。
* @since v0.16
*/
calcJx : function(ro, adj) {
var Jx = new BMatrix(ro * ro, ro * ro);
for (var row = 1; row <= ro; row++)
for (var col = 1; col <= ro; col++)
for (var i = 0; i < adj.length; i++) {
var ar = row + adj[i][ROW];
var ac = col + adj[i][COL];
if (ar > 0 && ar <= ro && ac > 0 && ac <= ro)
Jx.setValue(this.toIndex(col, row, ro), this.toIndex(ac, ar, ro), 1);
}
return Jx;
},
/**
* 盤面の桁と行からベクトルの要素番号を計算します。
* @param col 桁
* @param row 行
* @param ro 路数
* @return 要素番号を返します。
* @since 0.1
*/
toIndex : function(col, row, ro) {
return (row - 1) * ro + col;
},
/**
* (1)活き石を計算します。
* 「相手方の着手により取られない石、又は取られても新たに相手方に取られない石を生じうる石」
* @param F 連接点行列を与えます。
* @param l 空点を与えます。
* @param b 黒石を与えます。
* @param w 白石を与えます。
* @return 活き石を返します。
* @since v0.14
*/
calcV : function(F, l, b, w) {
// とりあえず全ての石を活き石としておく。
var v = l.inv(); // (1)活き石
// 拡張しても出口(活路)が増えない石を死に石と仮定して差し引きます。
// 拡張の際に眼をつぶさないようにしたい。
// 最初に眼の候補地を計算しておく。
var cb = this.eyeCan(b, w, this.zero, BLACK);
var cw = this.eyeCan(b, w, this.zero, WHITE);
// TODO 1次の拡張しかしていないが、2次以上も要検討。
// まず黒石について計算する。
var done = new BVector(this.order);
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
if (w.getValue(i) == 1 || done.getValue(i) == 1)
continue; // 黒石でない または すでに計算済み
var b0 = ((F.tran()).mul(this.e[i])).diff(w); // 黒石の連
done = done.or(b0); // 計算済み
var l0 = ((this.F0.mul(b0)).and(l)).abs(); // 黒石の出口の数
var b1 = (this.F0.mul(b0)).diff(w); // 黒石の連の1次拡張
var b2 = (this.F0.mul(b1)).diff(w); // 黒石の連の2次拡張
if ((b1.diff(cb)).equals(b0) && // 1次拡張では眼がつぶれも、
!(b2.diff(cb)).equals(b0)) // 2次拡張で2眼確保可なら、
b1 = b2.diff(cb); // それを拡張とする。
// このときに一間先の黒石と連結する可能性あるので、そのときはその連も取り込む。
var sb1 = ((this.F0.mul(b1)).diff(b1)).diff(w); // 拡張した連の隣に
if (sb1.abs() > 0) // 黒石があるとき、
b1 = b1.or(((F.tran()).mul(sb1)).diff(w)); // その連も加える。
// TODO この拡張により敵石(白石)が取れてしまっても、とりあえず放置しておく。
var l1 = ((this.F0.mul(b1)).diff(b1.and(w))).abs(); // 拡張後の出口の数
if (l1 <= l0) // 出口が増えないとき、
v = v.diff(b0); // 死に石とする。
}
// 白石についても計算する。
done.clear();
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
if (b.getValue(i) == 1 || done.getValue(i) == 1)
continue; // 白石でない または すでに計算済み
var w0 = ((F.tran()).mul(this.e[i])).diff(b); // 白石の連
done = done.or(w0); // 計算済み
var l0 = ((this.F0.mul(w0)).and(l)).abs(); // 白石の出口の数
var w1 = (this.F0.mul(w0)).diff(b); // 白石の連の拡張
var w2 = (this.F0.mul(w1)).diff(b); // 白石の連の2次拡張
if ((w1.diff(cw)).equals(w0) && // 1次拡張では眼がつぶれも、
!(w2.diff(cw)).equals(w0)) // 2次拡張で2眼確保可なら、
w1 = w2.diff(cw); // それを拡張とする。
// このときに一間先の白石と連結する可能性あるので、そのときはその連も取り込む。
var sw1 = ((this.F0.mul(w1)).diff(w1)).diff(b); // 拡張した連の隣に
if (sw1.abs() > 0) // 白石があるとき、
w1 = w1.or(((F.tran()).mul(sw1)).diff(b)); // その連も加える。
// TODO この拡張により敵石(黒石)が取れてしまっても、とりあえず放置しておく。
var l1 = ((this.F0.mul(w1)).diff(w1.and(b))).abs(); // 拡張後の出口
if (l1 <= l0) // 出口が増えないとき、
v = v.diff(w0); // 死に石とする。
}
var lb0 = (this.F0.mul(w.inv())).and(l); // 黒石の活路(出口)
var lw0 = (this.F0.mul(b.inv())).and(l); // 白石の活路(出口)
var lc0 = lb0.and(lw0); // 共通の活路
if (lc0.abs() >= 2) { // 白石と黒石の共通の活路が2以上
var tempSx = this.calcSx(l, this.zero);
var s = ((tempSx.tran()).mul(lc0)).diff(l);
v = v.or(s); // その活路を囲む石はセキなので、復活する。
}
return v;
},
/**
* (2)死に石を計算します。
* 「活き石以外の石」
* @param l 空点を与えます。
* @param v 活き石を与えます。
* @return 死に石を返します。
* @since 0.1
*/
calcX : function(l, v) {
var x = (l.inv()).diff(v); // (2)死に石
return x;
},
/**
* 空点(含む死に石)の空接点を計算します。
* @param l 空点を与えます。
* @param x 死に石を与えます。
* @return 空点(含む死に石)の空接点を返します。
* @since 0.1
*/
calcSx : function(l, x) {
var sp = l.or(x); // 死に石を加えた空点
var Sx = new BMatrix(this.order, this.order); // 求める空接点
for (var i = 1; i <= this.order; i++) { // すべての交点に対して、
if (sp.getValue(i) == 0) { // 交点に石があれば隣接点を設定
for (var j = 1; j <= this.order; j++)
Sx.setValue(i, j, this.F0.getValue(i, j));
} else { // 交点が空白なら、
var adj = this.e[i].clone(); // 求める点(まず初期化)
var adjx = (this.F0.mul(adj)).and(sp); // 交点に隣接する空点
while (!adj.equals(adjx)) { // 同じになるまで
adj = adjx;
adjx = (this.F0.mul(adj)).and(sp); // 空領域を拡張
}
adj = adjx; // 空領域
adjx = this.F0.mul(adj); // その隣接点
for (var j = 1; j <= this.order; j++)
Sx.setValue(i, j, adjx.getValue(j));
}
}
return Sx;
},
/**
* (3)目を計算します。
* 「一方のみの活き石で囲んだ空点」
* @param Sx 空点(含む死に石)の空接点を与えます。
* @param l 空点を与えます。
* @param v 活き石を与えます。
* @param b 黒石∨空点を与えます。
* @param w 白石∨空点を与えます。
* @return 目を返します。
* @since 0.1
*/
calcY: function(Sx, l, v, b, w) {
var y = new BVector(this.order); // (3)目
var sap = (Sx.tran()).mul(l); // 空接点 space adjacent point
var L = Sx.and(l.cross(this.one));
var R = (l.inv()).cross(sap);
if (L.equals(R))
return y; // 石に囲われていない: 目は無い
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
if (l.getValue(i) == 0)
continue; // 空点でない
var enc; // その空点を囲う(enclosing)石
enc = ((Sx.tran()).mul(this.e[i])).diff(l);
if ((enc.diff(v.diff(w)).equals(this.zero)) ||
(enc.diff(v.diff(b)).equals(this.zero)))
// 囲う石が黒または白の活き石のみなら、
y.setValue(i, 1); // 目である
}
return y;
},
/**
* (4)ダメを計算します。
* 「目以外の空点」
* @param l 空点を与えます。
* @param y 目を与えます。
* @return ダメを返します。
* @since 0.1
*/
calcM: function(l, y) {
var m = l.diff(y); // (4)ダメ
return m;
},
/**
* (5)セキ石を計算します。
* 「ダメを有する活き石」
* @param F 連接点行列を与えます。
* @param v 活き石を与えます。
* @param Sx 空点(含む死に石)の空接点を与えます。
* @param m ダメを与えます。
* @param l 空点を与えます。
* @return セキ石を返します。
* @since 0.1
*/
calcS : function(F, v, Sx, m, l) {
var tF = F.tran();
var tSx = Sx.tran();
var s = v.and(tF.mul(tSx.mul(m)).diff(l)); // (5)セキ石
return s;
},
/**
* (6)地を計算します。
* 「セキ石以外の活き石の目」
* @param Sx 空点(含む死に石)の連接点を与えます。
* @param l 空点を与えます。
* @param v 活き石を与えます。
* @param b 黒石∨空点を与えます。
* @param w 白石∨空点を与えます。
* @param s セキ石を与えます。
* @return 地を返します。
* @since 0.1
*/
calcT : function(Sx, l, v, b, w, s) {
var t = new BVector(this.order); // (6)地
var sap = (Sx.tran()).mul(l); // 空接点 space adjacent point
var L = Sx.and(l.cross(this.one));
var R = (l.inv()).cross(sap);
if (L.equals(R))
return t; // 石に囲われていない: 地は無い
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
if (l.getValue(i) == 0)
continue; // 空点でない
var enc; // その空点を囲う(enclosing)石
enc = ((Sx.tran()).mul(this.e[i])).diff(l);
if ((enc.diff((v.diff(w)).diff(s)).equals(this.zero)) ||
(enc.diff((v.diff(b)).diff(s)).equals(this.zero)))
// 囲う石が黒または白のセキ石以外の活き石のみなら、
t.setValue(i, 1); // 地である
}
return t;
},
/**
* 黒石または白石の眼(eye)の候補地(candidate)を計算します。
* @param b 黒石∨空点を表すベクトルを与えます。
* @param w 白石∨空点を表すベクトルを与えます。
* @param x 死に石を表すベクトルを与えます。未定の場合、zeroを指定可。
* @param bw Pos.BLACK または Pos.WHITEを与えます。
* @return 与えられた石の眼の候補地を表すベクトルを返します。
* @since 0.1
*/
eyeCan : function(b, w, x, bw) {
// FIXME バグ:欠け眼も眼の候補になってしまう。
var c = new BVector(this.order, 1);
var l = b.and(w);
for (var i = 1; i <= this.order; i++) {
if (l.getValue(i) == 0) {
c.setValue(i, 0);
continue;
};
var enemy;
if (bw == BLACK)
enemy = (b.inv()).diff(x);
else
enemy = (w.inv()).diff(x);
if (((this.J1.mul(this.e[i])).and(enemy)).abs() > 0 ||
((this.D2.mul(this.e[i])).and(enemy)).abs() > 1)
c.setValue(i, 0);
}
return c;
},
/* 6ベクトルの状態を文字列に変換します。
* @return 文字列を返します。
* @since 0.1
*/
toString : function() {
var str = new String();
str += "v=" + this.v.toString() + "\n";
str += "x=" + this.x.toString() + "\n";
str += "Sx=\n" + this.Sx.toString();
str += "y=" + this.y.toString() + "\n";
str += "m=" + this.m.toString() + "\n";
str += "s=" + this.s.toString() + "\n";
str += "t=" + this.t.toString() + "\n";
str += "cb=" + this.cb.toString() + "\n";
str += "cw=" + this.cw.toString() + "\n";
return str;
},
/* 6ベクトルの状態を TeX 文字列に変換します。
* @return TeX 文字列を返します。
* @since 0.1
*/
toTeX : function() {
var str = new String();
str += "$$\\boldsymbol{v}=" + this.v.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{x}=" + this.x.toTeX() + "$$\n";
str += "$$Sx=" + this.Sx.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{y}=" + this.y.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{m}=" + this.m.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{s}=" + this.s.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{t}=" + this.t.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{c}_b=" + this.cb.toTeX() + "$$\n";
str += "$$\\boldsymbol{c}_w=" + this.cw.toTeX() + "$$\n";
return str;
}
};
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